Альтернативные лки оригинальные идеи || Альтернативные лки оригинальные идеи

1. Обмануть самих себя: имитация натуральных материалов

Гипсовые колонны не сравнятся с мраморными.

Гипсовые колонны не сравнятся с мраморными.

В стремлении уменьшить стоимость ремонтных работ вместо натуральных материалов используется их имитация. Но чаще всего такая замена оказывается заметной и только портит общее впечатление от интерьера. В числе примеров – колонны или кирпич из гипса, плитка эконом-класса под мрамор или камень. Поэтому рекомендуем выбирать стиль интерьера, руководствуясь его уместностью для определенного помещения.

Судьбоносные разговоры

Первый шаг довольно очевиден: сделать реплики в одном «узле разговора» равно привлекательными и ведущими к разным интересным последствиям. Менее очевидно вот что: если последствия эти будут постоянно сказываться немедленно и разово — то этому варианту грош цена. Выбор вида «вы можете уговорить имярека, а можете его убить» осточертел давным-давно, и он дает только иллюзию того, что от вас что-то зависит.

Намного интереснее, если последствия скажутся только через несколько часов игры. Но тут есть своя тонкость: игрок может не догадаться, что это результат его действий, и не почувствовать за них гордость или ответственность. А значит, усилия пропадут втуне.

Есть три способа этого избежать.

Первый — прозрачно намекнуть, кто и как привел к такому результату. Однако это надо делать нечасто, иначе в игре появится откровенная назидательность.

Второй — сделать сюжет настолько пластичным, чтобы после первой же попытки «начать снова» или взгляда в «прохождение игры» стало ясно, что вариантов масса. Но все равно надо дать хотя бы намеки, чтобы игрок мог додуматься, в чем причина изменений.

И, наконец, третий метод — в концовке игры давать брифинг: к чему привели ваши действия и что было дальше с главными персонажами.

Есть и два способа сильно испортить эффект. Ими, увы, пользуются куда чаще, чем хотелось бы…

Первый способ: сделать последствия очевидными в момент совершения выбора. В этой ситуации игрок начинает воспринимать сюжет как схему с развилками. Он не пытается оценить последствия с точки зрения персонажа — он выбирает, «как интереснее». Это и упрощает жизнь до предела, и убивает всякую гордость за результат. Особенно это относится к случаям, когда развилка выводит на разные линейки заданий: например, «за стражников» и «за бандитов».

Из этой же оперы — идея заставлять делать моральный выбор грубым и пошлым методом. Один из крайне дурных вариантов показывает NWN 2: «Отказаться от награды», «Принять награду», «Затребовать больше».

Крайне дешево стоят «альтернативные концовки», если выбор между ними определяет последняя сцена. Да, большинство разработчиков стараются делать именно так — чтобы «игроку не надо было проходить игру заново, чтобы увидеть их все». Гуманно? Да, наверное, но эта гуманность — из той же оперы, что и стремление делать игру без тупиков. Она ликвидирует раздражение, но вместе с ним и львиную долю удовольствия.

Второй способ характеризуется старой пословицей: «гора родила мышь». Допустим, мы объявили войну королю, напали на его сборщика налогов, поддержали его противников в пограничном конфликте… И что же? Королевский наместник «отказывается с нами разговаривать» (а не натравливает стражников и не назначает награду за голову)!

Знакомая картинка? Еще как знакомая. От «Пиратов» Сида Мейера (где можно остаться испанским адмиралом даже после грабежа Гаваны) до «Готики 3» мы сотни раз совершали такие вот судьбоносные действия, а потом оказывалось, что за страшные преступления нам погрозили пальчиком и сказали: «Ай, как расшалился!

2. Ни шагу в сторону: четкое соблюдение границ определенного стиля

Лофт в чистом виде делает дизайн маленькой квартиры угнетающим, но украшает большое помещение.

Лофт в чистом виде делает дизайн маленькой квартиры угнетающим, но украшает большое помещение.

Выбирая стиль для интерьера квартиры или дома, многие стремятся слепо следовать каждой из его характеристик. В итоге жилое пространство получается правильным с точки зрения стилистики, но неправильным с точки зрения удобства людей, проживающих в нем. Выход из ситуации – исследовать стили для того, чтобы знать, какие черты каждого из них нравятся больше всего. Определившись с предпочтениями, лучше довериться дизайнеру, который умело скомбинирует их в функциональный и эргономичный интерьер.

Разветвленные задания

А как сделать «развилки» в заданиях?

Альтернативные лки оригинальные идеи || Альтернативные лки оригинальные идеи

Первый способ известен нам со времен Fallout/Arcanum: задание, по сути, есть некая ситуация, которую можно решить разными способами. Скажем, бандиты собираются ограбить банк — можно помочь им, можно заложить шерифу и вместе с ним произвести задержание, а можно вместе с ними совершить ограбление, потом перебить бандитов и заявиться шерифу как помощник закона, присвоив часть награбленного…

Как и с разговорами, главное тут — отсутствие заведомо оптимального решения и шансы на то, что ваш выбор повлияет на что-то в дальнейшей игре. Если хоть раз игрок столкнется с тем фактом, что его действия сказываются через несколько часов игры — он будет осмотрительнее выбирать свои шаги и почувствует себя благодаря этому выбору участником событий. Что и требовалось доказать.

Еще один путь, встречающийся редко даже в лучших представителях жанра, — это возможность сделать ошибку. Вот, например, вам дают задание найти убийцу мэра — а вы обвиняете кого-то, кто на самом деле убийства не совершал. И миссия при этом засчитывается как выполненная!

В Neverwinter Nights 2 такая возможность есть, но она не отработана до конца. Во-первых, вам прямо указывают, что вы пытаетесь обмануть работодателя, но не дают права честно заблуждаться. И, во-вторых, вы практически никогда не столкнетесь с последствиями такого обмана потом (если, конечно, он будет успешен).

Но обратите внимание: какой бы способ ни использовался, для этого нужно отказаться от четкой формулировки критериев выполнения задачи. Недвусмысленные формулировки вида «принесите голову некроманта Поганиуса, 1 шт.» могут поставить под угрозу весь эффект, даже когда они меняются в результате выбора альтернативного работодателя. Они подчеркивают искусственность проблемы и тот факт, что выбор ведется из конечного списка вариантов.

Куда смотрит правительство?..

Из опыта некомпьютерных игр

Небольшое лирическое отступление. Даже в стратегиях, играх, традиционно нацеленных на использование игроком мозгов, жесткая заданность целей обычно сильно упрощает задачу. Особенно это заметно, если сравнить их со штабными играми без компьютера…

В штабных играх цель, как правило, одна — чтобы возглавляемой вами или вашей командой стране стало в результате лучше. А что такое «лучше» — определять уже игрокам. И, представляя, допустим, Россию, мало-мальски приличный игрок не будет ставить перед собой цель получить власть над миром, как в какой-нибудь «Цивилизации». Это просто невозможно. Если во времена Александра Македонского такие мечтания еще имели хоть какое-то право на существование (потому что люди себе плохо представляли размер мира), то в новое время это признак полного отсутствия стратегического мышления.

Поэтому приходится выбирать, чего мы хотим для своей страны. Высокого дохода на душу населения? Технологического лидерства? Выигрыша экономической войны, допустим, за автомобильный рынок? Захвата определенной территории? Или даже так: не дать свершиться революции, голоду, проигранной войне? Иногда и такая цель более чем уместна; если игрок на месте, скажем, Временного правительства сумеет выйти из кризиса путем последовательных реформ, а не ценой революции и гражданской войны — это будет явная победа и для него, и — как минимум из стратегических соображений — для страны.

Понемногу эта концепция проникает и в головы компьютерных разработчиков. Первые звоночки уже прозвенели. В Civilization начали развивать и дополнять идею разных способов победы (и теперь более чем реально, что одна сторона близка к победе одним способом, другая — другим: в классической сидмейеровской игре это было, скажем мягко, крайне маловероятно). Europa Universalis попыталась сделать мировую гегемонию практически невозможной (увы, третья часть игры отказалась от этой схемы и стала намного ближе к «основному потоку»). Pax Romana сделала акцент не на «победе нокаутом», а на «победе по очкам» в политической борьбе. Но пока все это — только предвестники грядущего переворота в стратегическом жанре.

Следующим шагом будет, по всей видимости, признание идеи: «Всех целей достичь невозможно, надо выбрать наиболее желательные». А еще позднее — не исключено! — и списка-то целей предоставлять не будут. Конечно, не во всех играх жанра, а в тех, которые стремятся поощрять стратегическое, а не тактическое мышление.

3. Разыгравшаяся фантазия: неуместное усложнение форм потолка и стен

Евроремонты давно не в моде.

Евроремонты давно не в моде.

Казалось бы, что многоуровневый натяжной потолок со сложной системой иллюминации остался в прошлом, как и гипсокартонные конструкции сложной формы в стенах. Но такое оформление продолжает встречаться в современных интерьерах, лишая их актуальности и приближая по стилистике к популярным в 90-ые «евроремонтам». Существуют более простые, но эффектные способы украсить интерьер – например, оригинальные сочетания фактур или цветов.

Фотообои - слишком броский украшения интерьера, но лаконичные варианты не менее эффектны.

Фотообои — слишком броский украшения интерьера, но лаконичные варианты не менее эффектны.

Пустые стены – верный признак того, что интерьер был оформлен без привлечения профессионалов. Но, увлекшись необычным украшением стен, легко перейти границу хорошего вкуса. В результате их поверхность приобретает излишне выразительный вид. Яркий пример – стена с фактурной штукатуркой, на которой развешены картины или постеры, фотообои с огромными контрастными изображениями.

Как поощрить проницательность?

Как ни странно, в компьютерной игре почти невозможно сыграть роль Шерлока Холмса. Несмотря на то, что игр про него — море разливанное. Но все достоинства этих игр сводятся к узнаваемой атмосфере старой Англии, а вот блеснуть «дедуктивным методом» (который на самом деле индуктивный) не получится.

От игры в детектива (а равно от побочных заданий в ролевых играх другого типа) очень хотелось бы добиться возможности догадаться и подтвердить свою догадку. А вместо этого мы получаем очередное «дождитесь события А, соберите В, С и D, обратитесь к Е и выберите вариант F». Мы делали бы абсолютно то же самое, если бы играли не детектива, а, скажем, принцессу, которая хочет попасть в заколдованный замок, или неудачника-соблазнителя Ларри Лаффера.

Между тем другие методы существуют — например, в текстовых онлайновых играх. Там можно, обратив внимание на занятную деталь в описании объекта, попытаться ввести нестандартную команду и получить необычный результат. Можно было сделать такое и в квестах старой школы — тех, что с текстовой строкой.

Но, увы, текстовой строки нынешние разработчики боятся, словно чумы. Когда-нибудь эта нелепая ситуация кончится, а сегодня приходится искать суррогаты.

Чего делать не надо ни в коем случае — это полагаться на головоломки. Они могут быть полезны в игре (особенно когда их решение совершенно необязательно), но тот игродел, который решит компенсировать ими туповатость остального игрового процесса, совершит гигантскую ошибку. Все эти лабиринты, «нажмите буквы в правильном порядке» и тому подобное не заставляют игрока думать об игровом мире, а значит — той цели, о которой мы говорили в главе «Почему это плохо?», они наверняка не достигнут.

Можно пойти по пути, описанном в предыдущей главе: позволять выбирать варианты разгадки в любой момент. И предъявлять доказательства. Если бы такое кто-нибудь воплотил, скажем, в сцене суда — чудо что могло бы выйти, хотя и усилий потребовало бы — немеряно. Главное — чтобы нельзя было увидеть свою ошибку сразу же, а то опять вступит в дело великий и могучий save/load.

Можно задействовать строгий учет игрового времени. Скажем, улика указывает, что нечто должно совершиться ровно в 11.15 в таком-то месте — кто догадается там оказаться вовремя, тот и молодец. Нечто подобное было в The Last Express.

Можно привязывать скрипты к необычным ситуациям. В большинстве ролевых игр проще всего добиться этого магией. Например, тайник можно открыть, прочитав в нужном месте заклинание «Порыв ветра» (чего не предлагает никакое меню, просто нужно догадаться сделать это).

Главное — не бояться, что игрок не догадается и не сможет пройти дальше. Понятно, что так сразу обрести смелость трудно: эксперименты поначалу будут ставить в основном на побочных квестах, без которых можно отлично обойтись.

Потом додумаются, что чем меньше квестов, которые обойти нельзя, — тем лучше. Благо некоторые игроделы знают это давным-давно.

Потом — что наличие одной-единственной концовки обесценивает эту самую концовку напрочь. И выбор из нескольких вариантов ничем не лучше, если производится за две минуты до финальных титров.

Но все это неминуемо произойдет. И произойдет скоро. На закате «эры графического прогресса» игроделы неизбежно должны начать вкладывать в ролевые игры содержание, а не его имитацию. Им придется бороться за глубокое впечатление, оставляемое игрой, — а этого не достичь без подключения игрока к процессу сотворения сюжета.

4. Возраст — не порок: искусственное состаривание интерьерных элементов

Чрезмерное состаривание испортило шкаф, но на комоде легкий эффект старины  уместен.

Чрезмерное состаривание испортило шкаф, но на комоде легкий эффект старины уместен.

В какой-то момент многим стало казаться, что искусственное состаривание мебели и отделочных материалов – универсальный прием в дизайне интерьера. В результате магазины заполнились различными предметами эконом-класса, в оформлении которых прослеживаются попытки воссоздать эффект «под старину». Чаще всего выглядят они не очень привлекательно.

5. Дом как офис: чрезмерная строгость и лаконичность

Минимализм - эффектный стиль, но эклетика более уютна.

Минимализм — эффектный стиль, но эклетика более уютна.

От некоторых приемов в дизайне интерьера лучше отказаться.

Стили минимализм, конструктивизм и хай-тек нельзя упрекнуть в неэстетичности и низкой функциональности. Лаконичные интерьеры, как будто сошедшие со страниц глянцевых журналов, действительно впечатляют, а реализация их не очень сложна. Но позже оказывается, что монохромная цветовая гамма и отсутствие декора воздействуют на психику угнетающе.

7. В погоне за ускользающими тенденциями: стремление создать ультрамодный интерьер

Ультрамодный интерьер, в отличие от более сдержанного, быстро надоедает.

Ультрамодный интерьер, в отличие от более сдержанного, быстро надоедает.

Актуальный интерьер – это хорошо, но только в том случае, если мода не становится единственным критерием при выборе оформления. К примеру, каждый год дизайнеры называют самый модный цвет. Но это совсем не обозначает, что интерьер в другой колористической гамме автоматически признается неактуальным. Тенденции быстро меняются, поэтому обустроить жилье в полном соответствии с ними нереально.

8. Наперекор традициям и здравому смыслу: барная стойка в жилом пространстве

Откидной стол более удобен и функционален, чем барная стойка.

Откидной стол более удобен и функционален, чем барная стойка.

Многие люди, планирующие ремонт, почему-то мечтают о барной стойке. Но, реализовав такое стремление, обнаруживают, что этот интерьерный элемент не нужен. Барная стойка – хорошее решение для случаев, когда в доме часто проходят молодежные вечеринки с танцами, большим количеством горячительных напитков и минимумом еды.

Но для большинства более привычным форматом дружеского общения является сидение за столом, уставленным множеством блюд. Нередко барную стойку устанавливают в надежде, что она сможет заменить обеденный стол. Но сидеть за ней неудобно, принимать пищу – тоже. В качестве альтернативы при недостатке площади рекомендуем остановиться на откидном столе или столе-трансформере.

9. Мечта трудоголика: рабочий кабинет на застекленном балконе или лоджии

Вместо рабочего кабинета лучше обустроить на застекленном балконе релакс-зону.

Вместо рабочего кабинета лучше обустроить на застекленном балконе релакс-зону.

утепление, которое оказалось недостаточно качественным, яркий свет, бликующий на экране компьютера, отвлекающие факторы в виде шума с улицы и открывающихся с балкона видов. Поэтому рекомендуем на застекленном балконе обустроить функциональную зону, которая не подразумевает долгое пребывание в ее границах. Например, кладовку, гардеробную, релакс-зону с небольшим диваном и журнальным столиком.

10. Путешествие по Зазеркалью: обилие отражающих поверхностей

Для того чтобы комната выглядела просторной, совсем необязательно заполнят ее отражающими поверхностями.

Для того чтобы комната выглядела просторной, совсем необязательно заполнят ее отражающими поверхностями.

Дизайн интерьера, который подразумевает наличие отражающих поверхностей (стекло, зеркало, блестящий металл или пластик) – проверенный способ зрительного увеличения пространства. Но в погоде за визуальными эффектами бывает сложно выдержать границы разумного. В результате интерьер напоминает волшебную страну Зазеркалье.

Находиться в таком помещении в течение длительного времени — неприятно. Кроме того, обилие бликов, неизбежно возникающих на блестящих поверхностях, раздражает. Рекомендуем обратить внимание на другие способы зрительного увеличения пространства: светлые цвета, достаточную освещенность, простоту и лаконичность оформления.

Одноцветное помещение — также распространенный прием в дизайне интерьера, от которого лучше отказаться. Изусите альтернативные варианты, прочитав о 10 мягких цветовых схемах, которые превратят дом в оазис безмятежности.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Женский портал
Adblock
detector